LALENGUA

¿SUEÑAN LAS ESCUELAS CON ESTUDIANTES ELÉCTRICOS?

En diálogo con Lalengua, Carolina Di Palma, responsable de Convergencia digital de Pakapaka y magíster en Comunicación y Educación, y Alejandro Iparraguirre, coordinador del área de videojuegos en el Ministerio de Cultura de la Nación, hablaron sobre los desafíos de la educación con las nuevas tecnologías, la dimensión pedagógica de los videojuegos y sus consecuencias en la subjetividad. ¿Se puede aprender con los jueguitos?

Por:  Victoria De Napoli |  Fotos:  Martina Solari y Sofía Solari

Desde que se decretó el aislamiento social preventivo y obligatorio con el objetivo de proteger a la población del contagio del coronavirus, las transformaciones de la vida social hicieron más estrecha la grieta entre ficción y realidad. ¿Máquinas cómplices o enemigas? Hoy atravesamos un escenario que materializa la fantasía distópica en una trama más compleja y, tal vez, menos entretenida. 

Ante la situación de confinamiento y la reducción de los espacios públicos, la virtualidad ilumina como único faro que hace posible la conexión. Las instituciones educativas se insertan en esta matriz con las contradicciones de integrar los dispositivos tecnológicos a los sistemas de aprendizaje, cuyas pruebas piloto e implementaciones a menor escala ya venían dando sus primeros pasos, pero que ahora se ven obligadas a expandir en tiempos récord. La virtualización de las aulas se plantea como requisito para no perder el calendario académico y tanto directivos como estudiantes se enfrentan a un nuevo esquema pedagógico que, a diferencia de la construcción de la escuela moderna basada en la idea de futuro, está centrado en el presente de “hacer lo que se puede”. 

Plantear reflexiones en este momento es un esfuerzo por detener  las reacciones automáticas que generan el estado de alarma y supervivencia, para visualizar otras acciones posibles dentro de este nuevo panorama que pone de manifiesto problemáticas de la educación que parecieran no ser tan nuevas. Desde esta perspectiva cobra relevancia el trabajo que vienen haciendo las comunidades de desarrollo de videojuegos en el país, quienes proponen otras formas de aprender y, además, nos permiten indagar el marco en el que se introducen los dispositivos tecnológicos. Para ello, Lalengua conversó con Carolina Di Palma, responsable de Convergencia Digital del Canal infantil Pakapaka y Magíster  en Comunicación y Educación por la UNLP, y con Alejandro Iparraguirre, coordinador del área de videojuegos en el Ministerio de Cultura de la Nación y miembro fundador de la Fundación Argentina de Videojuegos. Ambos interlocutores nos brindan una perspectiva transversal sobre las posibilidades del campo educativo en el contexto actual y nos permiten pensar cómo generar nuevas formas de acceso y creación del conocimiento.

Mirada desde el Dron.

Se podría decir que a cada momento histórico le corresponde un tipo de plano, el nuestro podría asociarse con la “vista de dron” y es lo que Carolina Di Palma nos propone para empezar a analizar estos temas desde lo alto, comenzando por afirmar que el escenario actual se viene preparando hace más de veinte años y que la situación generada por el Covid-19 produjo su aceleración. Esto indica que ciertos aspectos de la vida virtual ya venían siendo desarrollados bajo las recomendaciones realizadas por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT): “los programas de la UIT tenían que ver con políticas de infraestructura, cómo hacer para digitalizar el espectro analógico y la totalidad de los territorios, y por otro lado, crear políticas públicas de legitimación del uso de las tecnologías digitales”, aclaró la académica. En este sentido, existe todo un precedente político-normativo a nivel global en donde las instituciones como la UIT y la UNESCO vienen impulsando, entre otras recomendaciones, la implementación de plataformas de contenido educativo con el objetivo de “conectar al mundo”.

Desde que empezó este siglo, la Sociedad de la Información se presentó como un paquete atractivo de posibilidades a escala global, las cuales se apoyaron en el asombroso despliegue generado por internet gracias a las condiciones de accesibilidad e intercambio permanente. Estar conectados se volvió una necesidad y formar parte del nuevo sistema-mundo un imperativo para el desarrollo de las naciones. Para Di Palma, quien se encuentra investigando la relación entre cuerpo, subjetividad y tecnologías digitales en camino al Doctorado en Comunicación, lo importante al hablar de conexión e interactividad es tener en cuenta el problema de la transparencia en el acceso a la información, porque cuando se proponen estas políticas de globalización se olvida que el acceso y la producción de conocimiento, están siendo vigilados constantemente.

La especificidad de la educación digital responde entonces al llamado de innovación por parte de los organismos internacionales, pero también el desplazamiento del aprendizaje hacia las plataformas es objeto de interés del gobierno local, las instituciones y, por supuesto, las familias, que se ven involucradas en ejercer los mecanismos de control necesarios para que la fórmula educativa siga funcionando. Sin dudas en el marco de la crisis las herramientas tecnológicas sociales nos acercan una solución y un modelo de preservación de las conexiones previas al confinamiento. Pero al momento de analizar las condiciones en que esos vínculos se producen, es necesario retomar los debates que ponen foco en los derechos de las personas  y la integridad de los cuerpos. En este sentido, la magíster reconoce que es importante el rol que están cumpliendo las plataformas digitales en el ámbito educativo pero que, a su vez, esta interacción se produce en el marco del desarrollo del gobierno algorítmico y el avance de las leyes de cyber-patrullaje, factores importantes para el diseño de un entorno muy distinto al que prevalece en el Estado de derecho democrático:  “estas leyes, que ya se implementaron en casi todos los Estados y están relacionadas a las políticas anti-terroristas, son ese primer paso que cambia el paradigma del derecho: pasan de la presunción de inocencia a la predicción del delito”. Aclara, además, que estas leyes solamente se pueden usar en los sistemas nacionales en situaciones de excepción, por lo tanto, podrían ser la antesala para implementar de alguna manera, este cambio fundamental de perspectiva sobre los derechos de las personas.

En relación a las políticas que se vienen desarrollando en el país, la doctoranda reconoce que afortunadamente el presidente Alberto Fernández retomó el año pasado el tema de la regulación digital y afirma haberse sentido un poco más aliviada porque es un debate que lleva mucho tiempo de postergación. Sin embargo, cree que es necesario meterse en profundidad en la especificidad y en las contradicciones en torno a las regulaciones del espectro digital, para garantizar la amplitud del sistema democrático.

En términos de contexto, entonces, es necesario realizar una vista panorámica que tome en cuenta las complejidades en las que se insertan las tecnologías que adoptan las instituciones educativas, las nuevas prácticas que producen y reproducen y las posibilidades que emergen a partir de la pregunta por el cuidado de los estudiantes. 

Cuestión de formatos

Al hablar de aprendizaje convergen muchísimos antecedentes que trascienden la frontera de la coyuntura online/offline. Podríamos rescatar de las grandes tradiciones heredadas de la pedagogía, la preocupación por la participación de los educandos en el proceso de adquisición de conocimientos. Este  debate atraviesa las crisis de la educación moderna y no escapa al punto sensible que invoca la educación virtual: la interactividad como sustento de aprender.

La participación que nos proponen los espacios interactivos, además de desplegarse en un  espacio no regulado por el sistema de derecho que protege a la persona física, tiene la particularidad de depender de las posibilidades que brindan tanto el software como el hardware. Di Palma explica que “la interactividad que propone un campus virtual está formateada por las opciones predeterminadas del software, lo cual no es un problema de contenidos, sino de formatos”, y añade además que “la educación que pretenda transformar tendrá que poder crear a partir de lo que viene dado”. Los paradigmas tecnológicos que proponen una idea de educación desde el punto de vista de la transformación, son los que retoman los promotores del  software libre y el hardware abierto, pero no todos los espacios educativos están vinculados a este tipo de tecnologías. 

A nivel general, el lugar predominante lo ocupan las aplicaciones y herramientas del mercado, basadas en software privado y el uso por medio de licencias pagas. Estas tecnologías lideran el mundo virtual porque la forma en la que están desarrolladas les permite tener un mayor éxito entre los usuarios. En cuanto a este punto, la responsable de contenidos de Paka Paka aclara que “el mercado sabe interpelar mucho más a las nuevas infancias, las plataformas privadas tienen otra potencia, con todo el conflicto de que usan los datos de los niños y jóvenes para monetizarlos”.

Por otro lado, Alejandro Iparraguirre, fundador y miembro activo de la Fundación Argentina de Videojuegos, reconoce que estamos “hipnotizados” con la innovación tecnológica y que hace falta “trabajar sobre el uso responsable, proponer  tecnologías pero también hacer foco en las relaciones y en los vínculos”. Alejandro agrega a este punto de vista el concepto de “metamecánica”, que consiste en el modo de pensar las tecnologías en una realidad más amplia, la realidad mixta, en donde se combinan  los elementos propios de las plataformas con lo que sucede alrededor. Enfocados en el diseño lúdico, los miembros de las distintas comunidades de desarrollo intentan reconfigurar los contenidos educativos  para hacer que la vida se transforme en un laboratorio. Sin dudas se trata de una perspectiva transformadora que sólo puede ser posible mediante la apertura a la participación y la creatividad de los estudiantes, algo que Alejandro pone en duda al hablar de las ofertas digitales del mercado como “modelos de dependencia” que “están diseñados para que uno vaya a hacer clic todo el tiempo, sin producir nada… porque se trata de estar ahí, montados sobre la necesidad social de mostrarse, obnubilados y en trance”. 

La conexión entre videojuegos y educación en argentina se viene dando hace poco más de diez años, de una manera poco visible y silenciosa. En su tarea como coordinador del área en el Ministerio de Cultura, Iparraguirre afirma que “nos dimos cuenta que tenemos una gran tarea por recorrer en dar a conocer cómo se hacen los videojuegos, cuánto cuestan, qué disciplinas intervienen, sumado a la complejidad de involucrar a los docentes”. Para disminuir esa brecha, él y su equipo viajan por el país desde el 2011, brindando capacitaciones y generando comunidades de desarrollo locales que permitan experimentar y crear desde diferentes disciplinas, con la perspectiva de que “todo videojuego tiene un componente pedagógico y lo que hay que comprender es saber armarlo”.

“Las ofertas digitales del mercado son modelos de dependencia que están diseñados para que uno vaya a hacer clic todo el tiempo, sin producir nada, porque se trata de estar ahí, montados sobre la necesidad social de mostrarse, obnubilados y en trance”.

Alejandro Iparraguirre
coordinador del área de videojuegos en el Ministerio de Cultura de la Nación y miembro fundador de la Fundación Argentina de Videojuegos

La falta de financiamiento y la mala prensa por considerarlos poco entretenidos, colocaron a los videojuegos educativos en un nicho difícil de expandir. Ambos entrevistados coincidieron en la necesidad de debatir académica y políticamente este tema para poder entender la complejidad, contextualizar y dejar de ser incomprendidos. Es lógico que estos planteos generen resistencias porque se trata de un concepto más amplio como es la construcción colectiva del saber e ir en contra del modelo “estatua parlante” (en palabras del fundador de FUNDAV, quien además es docente titular en las universidades de Tres de Febrero y San Andrés) cuyo fundamento es la relación asimétrica entre educador y educando.

¿Se puede aprender con los jueguitos?

La respuesta es que sí, pero no de cualquier manera. Retomando a Carolina Di Palma, el problema de la tecnicidad no termina en saber cómo utilizarla en el aula, sino comprender “cómo los dispositivos están cambiando las relaciones de saber-poder y transformando la subjetividad, porque las pantallas nos interpelan a la automatización y desensibilización”. En este sentido, es fundamental formular perspectivas educativas que interpelen a las infancias y las nuevas juventudes desde lugares que “habiliten modos que nos permitan vivir con nuestros cuerpos pos-orgánicos en otros mundos”, como dice Carolina, donde puedan habitar la sensibilidad y el pensamiento creativo. 

“Debemos comprender cómo los dispositivos están cambiando las relaciones de saber-poder y transformando la subjetividad, porque las pantallas nos interpelan a la automatización y desensibilización”

Carolina Di Palma
Responsable de Convergencia digital de Pakapaka y Magíster en Comunicación y Educación por la UNLP

Iparraguirre explica que desde la Fundación trabajan en programas de juego responsable, para prevenir situaciones de adicción y cyber-bulliyng, apuntando a la concientización social sobre los riesgos en la utilización de videojuegos en contextos de problemáticas de salud y violencia. De esta manera, pretenden desterrar el prejuicio que portan los videojuegos al ser considerados una actividad alienante, no sólo difundiendo usos más creativos, sino también mostrando la posibilidad de crearlos bajo otras condiciones. El productor enfatiza más sobre las condiciones de producción y uso en las que los videojuegos educativos debieran darse, que en las problemáticas técnicas que pudieran generar. Coincidiendo con lo mencionado por Di Palma en relación al Estado de derecho, Alejandro describe que “el ejercicio de los Derechos Humanos está muy vinculado al juego, y a su vez, el juego históricamente se relaciona con el aprendizaje. Para jugar el sujeto necesita ser libre, sino no está jugando, jugar significa negociar con las reglas del otro, pelearse por las reglas sólo puede ser posible en un ambiente de libertad”. Ese marco que puede garantizar la libertad de las personas, es el mismo que se necesita para acceder y producir creativamente conocimiento. Esto sólo será posible mediante el desarrollo de políticas públicas que acompañen el cuidado de los cuerpos orgánicos, la sensibilidad y posibiliten el acceso a la información y los recursos.

Los videojuegos educativos posibilitan formas de aprendizaje que no son nuevas, sólo se insertan en la especificidad de la digitalización, con todas las complejidades políticas de la coyuntura actual. La transmisión y creación de conocimientos, depende del formato que habiliten las plataformas y del involucramiento de las instituciones y el personal educativo para poder orientarlas. Podemos concatenar estas transformaciones que la introducción de la tecnología visibiliza con el pasaje del capitalismo financiero global hacia un nuevo modelo de negocios, asociado a la venta de metadata en el mercado y a nueva forma de Estado policial que se legitima mediante la digitalización de los vínculos afectivos y laborales. No caben dudas que los elementos contextuales que atraviesan la contemporaneidad de la educación nos llevan a conectarnos con este devenir y a la luz de esta lectura de los hechos parece un tema irremediable. Contra este pronóstico, nos permitimos tirar los hilos del presente y formular las preguntas que nos acerquen una salida más amable para los humanos.

No obstante,  es importante comprender los procesos  e implicancias que rodean al mundo de la edu-comunicación para permitir espacios que habiliten y potencien la creatividad en un marco de “libertad protegida”, si es que así podemos llamar al ambiente de respeto por los derechos de las personas tanto en el mundo virtual como en físico.